Steam compie 20 anni: la storia del negozio che ha cambiato il gaming su PC

Tanti auguri, Steam.

Steam compie 20 anni: la storia del negozio che ha cambiato il gaming su PC

Era il 12 settembre di 20 anni fa, nel lontano 2003, quando Valve rilasciò Steam, un programma decisamente diverso da come lo conosciamo oggi. Non era il principale negozio di videogiochi per PC, ma un software che si occupava di aggiornare facilmente e, essenzialmente, dare una casa ai diversi giochi dell'azienda dell'epoca, tra cui Counter-Strike.

Il lancio di Steam, ai tempi, non fu così semplice. L'attesa tra gli utenti era molta, e questo significa che non mancarono disservizi e bug nei primi giorni di disponibilità del programma. Steam veniva visto da alcuni come una minaccia al gaming su PC, in quanto era necessario essere costantemente connessi ad internet per poter giocare: chi c'era lo sa, all'epoca l'accesso alla banda larga non era comune come oggi. Se Steam, in un dato momento, non era in grado di gestire le migliaia di richieste provenienti da giocatori di tutto il mondo, chi, ad esempio, voleva semplicemente divertirsi su Counter-Strike non poteva farlo, in quanto era impossibile verificare se si possedesse o meno il gioco.

Steam nel 2003.

Dopo un anno trascorso come un classico launcher, nel novembre 2004 Steam iniziò a trasformarsi in qualcosa di più. Half-Life 2, l'attesissimo sparatutto di Valve, uscì sulla piattaforma, con le copie fisiche che richiedevano l'installazione di Steam sul proprio PC. Per giocare ad Half-Life 2 diventò dunque necessario avere installato Steam, qualcosa tutt'altro che comune in quel periodo. Nel 2004, infatti, si comprava un gioco, si inseriva il disco nel PC e si giocava. Nel caso di problemi, però, bisognava contattare l'assistenza, mentre aggiornare la propria copia diventava questione di settimane, se non mesi.

Forzare gli utenti ad avere Steam non piacque ad alcuni giocatori, che erano preoccupati di questioni di cui si discute ancora oggi: chi è realmente il proprietario del gioco? E che cosa succede se si vuole giocare senza essere connessi ad internet? Nonostante le critiche e le problematiche iniziali, comunque, Half-Life 2 contribuì a dare un'enorme spinta a Steam, che ora aveva milioni di utenti registrati.

Steam nel 2004. (Via: Web Design Museum)

Mentre si godeva il successo di Half-Life 2, Valve aveva piani molto più grandi in mente per Steam. Nel 2005 l'azienda iniziò a contattare alcuni sviluppatori e publisher di terza parte per chiedere se fossero disposti a vendere i loro giochi sulla piattaforma. Questa richiesta fu accolta da numerose compagnie: nel 2007 id Software, Eidos Interactive e Capcom iniziarono a distribuire i loro nuovi titoli su Steam, mentre nel 2008 Ubisoft, THQ, SEGA, Activision, Electronic Arts e Take-Two aderirono all'iniziativa di Valve.

In quegli anni Valve continuò ad aggiornare Steam con tante nuove funzionalità, da un vero sistema di ricerca a filtri che miglioravano l'intera esperienza utente. Alla fine del 2008 c'erano più di 1000 giochi in vendita su Steam, e questo portò Valve a creare una base della pagina principale del negozio che vediamo nel 2023. Anche la parte "social" di Steam era importante per Valve, che introdusse le liste di amici, gruppi di community e la chat vocale. Sempre nel 2008 arrivò Steam Cloud, una manna dal cielo per chi giocava su più PC.

Oh giusto, come possiamo poi dimenticarci del grandissimo ed apprezzatissimo lancio di The Orange Box, raccolta che include Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal e Team Fortress 2, giochi che sono entrati nella storia.

Steam nel 2008. (Via: Web Design Museum)

Nel 2009 Valve deve assumersi la responsabilità di aver in parte creato quello che oggi chiamiamo "backlog", ovvero una lista di giochi che abbiamo comprato col passare del tempo ma che restano in attesa di essere giocati, a volte per anni. La colpa di Valve? Aver introdotto su Steam le categorie "Sotto i 5 euro" e "Sotto i 10 euro" e aver dato inizio al fenomeno dei saldi stagionali, le migliori occasioni per lanciare il proprio portafoglio a Gabe Newell e poi lamentarsi che nella nostra libreria ci sono troppi titoli.

Sorvolando questa parte scritta con ironia (...forse), in questi anni Steam continua a crescere, diventando sempre più grande e popolare. Nel 2010 ci sono oltre 3000 giochi in vendita sul negozio di Valve, e diventa praticamente un obbligo essere registrati su Steam per giocare su PC.

Lo slideshow di Steam nel 2010. (Via: Web Design Museum)

Il nuovo decennio, come sapranno pure i giocatori più giovani, cambierà completamente Steam. Il 2011 è l'anno del Steam Workshop, un sistema che permette a giocatori e modder di pubblicare le loro creazioni per alcuni giochi supportati direttamente su Steam. Sempre in quell'anno Valve introduce lo Steam Guard, che consente agli utenti di proteggere il proprio account da accessi indesiderati con un'autenticazione a due fattori.

Ma è il 2012 a dare una svolta a Steam e, per certi versi, al gaming su PC in generale, con l'arrivo di Steam Greenlight e del Mercato. Partendo da Greenlight, si trattava di un programma che permetteva ai giocatori di scegliere quali giochi si meritavano di essere rilasciati su Steam. Sebbene l'idea iniziale fosse interessante, specialmente con la nascita delle piattaforme di crowdfunding come Kickstarter, Greenlight non fu un sistema che molti apprezzarono, e persino Gabe Newell stesso arrivò a definirlo "un cattivo esempio di un sistema elettorale". Qualche anno dopo Greenlight scomparve lasciando spazio a Steam Direct, che permette praticamente a chiunque di pubblicare un gioco su Steam. Ma su questo ci torniamo in un momento.

Come anticipato, nel 2012 Valve crea il Mercato, che consente ai giocatori di vendere e comprare oggetti in-game per soldi reali. In Team Fortress 2 e Counter-Strike: Global Offensive, giocando, era possibile ottenere casse e oggetti che potevano poi essere venduti sul Mercato, che diventò una sorta di "negozio nel negozio". La nascita del Mercato di Steam portò molti publisher a ripensare il concetto di oggetto in-game, con la conseguente evoluzione delle microtransazioni. La vendita di oggetti sul Mercato viene a volte vista come controversa, ma l'influenza che ha avuto sull'industria è impossibile da non notare.

Steam Greenlight.

Dopo un movimentato 2012, il 2013 è un anno di piccole novità. Steam è finalmente utilizzabile su Linux, ed arriva la modalità Big Picture. Valve introduce il programma di accesso anticipato, che consente agli sviluppatori di rilasciare giochi non del tutto completi e di continuare ad aggiornarli con nuovi contenuti mentre gli utenti potevano già giocare. I giocatori possono finalmente recensire i titoli, ed arriva anche il sistema di livelli del profilo.

Nel 2014 Valve rilascia il Discovery Update, un aggiornamento volto non solo ad ammodernare l'interfaccia grafica di Steam, ma soprattutto a rendere più semplice scoprire nuovi giochi da acquistare, grazie non solo ad una rinnovata pagina principale, ma anche all'elenco scoperte e ai Curatori.

Steam nel 2014. (Via: Web Design Museum)

Il 2015 è un anno di idee finite male. Valve introduce le mod a pagamento su Steam, ma solo qualche giorno dopo decide di disfarsi della funzionalità. Nei mesi successivi Valve annuncia la sua linea di hardware, composta dal Steam Controller, Steam Link e Steam Machine. L'azienda svelò questi prodotti con l'idea di spostare Steam e l'intero ecosistema dal PC fisso (o portatile) al salotto di casa propria, ma con scarsi risultati.

Nel 2016 sbarcano su Steam i primi giochi pensati per la realtà virtuale, assieme al supporto ai visori Oculus Rift e HTC Vive. Il 2017 è l'anno della morte di Steam Greenlight che, come detto, fu rimpiazzato da Steam Direct. Questo portò Valve a rivedere e ad ammorbidire le linee guida sui giochi che potevano essere pubblicati su Steam, e nel settembre 2018 i titoli pornografici fecero senza alcun problema il loro debutto sulla piattaforma.

La moderazione e i controlli sui nuovi titoli in uscita su Steam diminuiscono notevolmente, anche se, ovviamente, alcuni giochi con contenuti definiti illegali continuano ad essere bloccati. Questo, tuttavia, non impedirà a piccoli gruppi di persone di pubblicare su Steam giochi pornografici e shovelware come se non ci fosse un domani, un qualcosa ancora oggi molto evidente.

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Steam nel 2018.

Arriviamo finalmente a tempi più recenti: alla fine del 2018, Valve deve affrontare qualcosa che probabilmente non si sarebbe aspettata di vedere per diverso tempo, il suo primo vero e proprio concorrente. Quasi cinque anni fa, infatti, Epic Games sfidò Valve e il suo sistema di suddivisione dei guadagni, visto come "illegittimo" da Tim Sweeney, con l'Epic Games Store.

Agli inizi ci fu un po' di preoccupazione visto l'atteggiamento aggressivo che Epic Games mostrava verso Valve. Newell e compagni, a dire la verità, non si sono mai scomposti, e la strategia di distribuire giochi in esclusiva temporale (e regalarne altri ogni settimana) di Epic Games sembrerebbe avere tutt'altro che danneggiato il suo rivale numero uno. Anzi, negli ultimi anni Microsoft e Electronic Arts, aziende che qualche tempo prima avevano deciso di non collaborare più con Valve, sono tornate su Steam, così come Ubisoft, che preferiva spingere il suo Launcher e Store.

Nel 2019 Valve lanciò il Valve Index, il suo visore per la realtà virtuale, assieme al primo gioco di Half-Life in oltre 10 anni, Half-Life: Alyx. Non è chiaro come sia andato questo prodotto, anche se oggi, quattro anni dopo, resta ancora in vendita. Complice, forse, la pandemia, un periodo che ha visto Steam raggiungere nuovi record di utenza, nel 2020 Valve dà vita ai primi festival e Next Fest, occasioni per i giocatori di provare demo di centinaia di giochi in sviluppo e di interagire direttamente con gli sviluppatori.

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Per chiudere questo lungo racconto del programma che ha stravolto il mondo dei videogiochi su PC (e non), dobbiamo ricordare l'hardware più popolare e redditizio di Valve al momento, lo Steam Deck. Uscito nel 2022, questo PC portatile con un hardware da non sottovalutare ha attratto milioni di giocatori che desiderano giocare dovunque vogliono. La popolarità di Steam Deck ha portato alcune aziende del settore come Lenovo e ASUS a realizzare i suoi concorrenti, facendo così nascere un mercato di PC portatili pensati per giocare.

L'industria dei videogiochi cambia ogni giorno, e pertanto è difficile capire quali siano i piani di Valve per gli anni a venire. Fare gli auguri a Steam il giorno del suo 20esimo compleanno, però, è d'obbligo, in vista di altre 20 candeline da spegnere, se non di più. Auguri, Steam.

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