In una nuova intervista rilasciata ad IGN, Laura Miele, chief studios officer di EA, ha discusso di come il suo lavoro sia quello di permettere agli sviluppatori di fare le cose che vogliono fare, rispondendo al contempo ai desideri e alle esigenze delle community e dei fan.

“In termini di filosofia di sviluppo, i nostri giocatori sono sempre la nostra stella polare”, dice Miele. “Quando ho iniziato questo ruolo attuale, ho voluto eliminare alcuni dei preconcetti su quali giochi dovremmo investire e iniziare ad ascoltare i giocatori e incorporare la loro voce nel nostro processo di sviluppo. Da allora, abbiamo annunciato una serie di giochi che i giocatori hanno chiesto: un nuovo Skate, College Football, una remaster di Command & Conquer, la trilogia di Mass Effect e abbiamo sviluppato contenuti gratuiti in Battlefront 2 per diversi anni per cambiare completamente la percezione di quel gioco”.

“Lo chiamiamo Full Circle per un motivo: vogliamo che l’esperienza dei nostri giocatori con EA si completi. I nostri giocatori meritano di essere parte del processo”. Miele sottolinea che rispondere a ciò che i giocatori chiedono è molto raramente qualcosa che può accadere istantaneamente, prendendo poi come esempio Madden e FIFA.

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Uno dei franchise che i giocatori vorrebbero ancora vedere è Titanfall: Respawn è al momento concentrata su Apex Legends, ma questo non significa necessariamente che sia la fine di Titanfall vero e proprio. Miele conferma che Respawn è pienamente in controllo di ciò che accadrà al franchise in futuro, che prenderà la decisione in base, ancora una volta, a ciò che i giocatori vogliono.

“Apex si svolge nel mondo di Titanfall e il team di Respawn è incredibilmente orgoglioso di quell’eredità e del marchio”, dice. “Quel team determinerà ciò che il futuro ha in serbo per Apex e Titanfall. Non credo nel dirigere o dire ai team di gioco cosa creare, deve venire dalla community dei giocatori, e dall’ispirazione e dalla motivazione degli sviluppatori”.

“Prendiamo tutti questi input e questo ci dà un senso di ciò che i giocatori amano e non amano – i nostri leader di studio poi lavorano con i team di gioco per determinare come dare priorità e affrontare il feedback diretto dei giocatori”.

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