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In un nuovo post pubblicato sul blog PlayStation, il co-director di Final Fantasy 7 Remake presso Square Enix, Naoki Hamaguchi, ha spiegato l’idea alla base del nuovo sistema delle evocazioni nel gioco e soprattutto come sono state create queste fantastiche entità.

Stando a Hamaguchi, il concetto centrale delle evocazioni in Final Fantasy 7 Remake è la collaborazione in battaglia. Nei precedenti giochi della serie, tra cui l’originale Final Fantasy 7, quando si attiva un’evocazione, questa creatura lancia il suo grande attacco e poi se ne va. Per questo gioco, invece, Square Enix voleva che le evocazioni potessero combattere con il giocatore.

In origine il team di sviluppo aveva provato un nuovo meccanismo in cui ogni evocazione aveva una barra ATB personale: quando la barra si riempiva, si poteva impartire un comando, proprio come si fa per il resto dei personaggi. Se da un lato questo sistema raggiungeva l’obiettivo della collaborazione in battaglia, dall’altro faceva sembrare l’evocazione un membro qualsiasi della squadra, non rappresentando un intervento significativo in battaglia e non dando quella sensazione speciale di aver evocato qualcosa di strano e potente.

A quel punto, Square Enix ha scelto che i giocatori dovevano consumare ATB per attivare gli attacchi speciali di un’evocazione, ed è a quel punto che è stata trovata la soluzione giusta. È stata poi implementata un’altra modifica, ovvero quella del limite di tempo in cui è possibile evocare una creatura.

“Se il giocatore potesse chiamare un’evocazione in qualsiasi momento, diventerebbe soltanto parte della consueta schiera di tattiche, ma limitando la disponibilità a determinati momenti, diventa molto più memorabile. È un evento”, ha scritto Hamaguchi.

Per spingere i giocatori ad utilizzare le evocazioni, poi, Square Enix ha fatto in modo che si possa ottenere una nuova Materia di evocazione solo sconfiggendo un determinato mostro in battaglia, dando così anche un senso di gratificazione.

Parlando invece del design delle creature evocate, Hamaguchi ha spiegato che molte di queste sono state prese direttamente dal gioco originale: l’approccio finale è stato quello di mantenere i contorni originali, aggiungendo ancora più dettagli. Per esempio, Ifrit è un’evocazione del fuoco, quindi la sua feroce brutalità è stata espressa attraverso spaccature di lava bruciante e formazioni rocciose vulcaniche nere.

Per Shiva, il team ha cambiato le tonalità di colore originali per renderle più fresche e farla apparire più fredda aggiungendo un sacco di accessori metallici. Ramuh, invece, non è presente per due motivi: Inizialmente lo studio pensava che ci sarebbero stati dei fan che avrebbero voluto usare Leviatano nel reattore Mako 1, come si faceva nella demo del gioco originale, ed in secondo luogo, ha anche pensato che i fan sarebbero rimasti delusi di non vedere Bahamut.

Final Fantasy 7 Remake è disponibile su PlayStation 4.

Fonte: PS Blog