Il controller DualSense di PS5 è stata una delle prime rivelazioni fatte da Sony per quanto riguarda la console next-gen. Il controller ha un layout identico al DualShock 4, ma le sue dimensioni e caratteristiche sono diverse.

Tra le nuove funzionalità troviamo infatti il feedback aptico, che consente ai giocatori di sentire il tutto in un modo nuovo che i classici sistemi del rumble non potevano permettere, e i trigger adattivi. Sul PlayStation Blog, Sony ha raccolto una serie di citazioni di sviluppatori che lavorano su giochi per PS5, ciascuna delle quali spiega come il loro titolo utilizzerà il controller in modi precedentemente non possibili.

“In Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, suggeriremo ai giocatori da quale direzione provengono gli attacchi fornendo un feedback aptico dalla direzione appropriata sul controller wireless DualSense. […] Ad esempio, mentre tieni premuto Quadrato per eseguire un Venom Punch, senti la bioelettricità di Spider-Man scoppiettare dal lato sinistro del controller, culminando nel lato destro all’impatto.” scrive Brian Horton, Creative Director di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales,

Una cosa che mi piace è bloccare i grilletti quando la tua arma si inceppa, per dare al giocatore un feedback immediato anche prima che l’animazione si concluda, il che spinge il giocatore in modo fisico a dover sbloccare la pistola,” afferma invece Dinga Bakaba, game director di Deathloop.

“L’uso principale dei trigger adattivi del controller wireless DualSense in Ghostwire: Tokyo è per azioni “attive”, per sparare o attivare qualcosa, e li usiamo anche per creare la sensazione di contraccolpo. Stiamo anche cercando modi per sfruttare i trigger adattivi per esprimere un senso di energia persistente o un equilibrio di forze,” ha detto Kenji Kimura, director di Ghostwire Tokyo.

“Horizon Forbidden West presenta nuove armi progettate per sentirsi uniche e svolgere un ruolo specifico nel combattimento con macchine e avversari umani. I trigger adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e soddisfacenti da usare,” è l’opinione di Mathijs de Jonge, Game Director a Guerrilla.

“Con il controller wireless DualSense e la potenza del feedback aptico, possiamo rendere il combattimento [in Demon’s Souls] più crudo, oscuro e letale. Quel feedback sensoriale extra attraverso il controller ti consente di sapere che il tuo attacco ha colpito e che la tua parata al momento perfetto è stata un successo, in modo da poter reagire più velocemente e in modo più deciso. L’Haptics [è] parte integrante dell’esperienza, per immergere il giocatore nel mondo e aumentare il gameplay,” ha dichiarato Gavin Moore, Creative Director di SIE Japan Studio.

“Come giocatore, sono entusiasta di sentire finalmente quale arma sto tenendo tra le mani senza guardare alcuna interfaccia utente. Posso anche percepire dove si trova un nemico spazialmente, anche al di fuori del mio campo visivo,” Keith Lee, CEO di Counterplay Games al lavoro su Godfall.

“I trigger adattivi sono qualcosa che siamo entusiasti di presentare [in Ratchet & Clank: Rift Apart]! Ad esempio, l’Enforcer è un’arma di tipo fucile a doppia canna. Mentre premi il grilletto, sparerai da una canna e puoi sentire la resistenza a metà del grilletto. Hai bisogno di un’esplosione più grande? Premi il grilletto attraverso quel punto di resistenza e sparerai con entrambe le canne contemporaneamente,” Marcus Smith, creative director a Insomniac Games.

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“I trigger adattivi ci hanno permesso di fornire sensazioni che corrispondono a ciò che Sackboy proverebbe nel gioco. Ad esempio, quando si raccolgono oggetti, c’è una tensione in ogni pressa che comunica che il piccoletto sta lottando per trasportarla. Allo stesso modo, quando è equipaggiato con il rampino, la “Modalità arma” attivabile con R2 fa sentire il giocatore come se lo stesse effettivamente utilizzando,” ha detto Ned Waterhouse, design director di Sumo Digital.

“Penso che l’uso più efficace del grilletto adattivo [in Gran Turismo 7] sia per rappresentare il funzionamento del sistema antibloccaggio (ABS) durante la frenata. Il grilletto adattivo è adatto per ricreare questa sensazione del pedale e consentirà al giocatore di sentire e comprendere accuratamente la relazione tra la forza frenante che desidera e l’aderenza del pneumatico,” ha concluso Kazunori Yamauchi, presidente di Polyphony Digital.

Cosa ne pensate? Vi ricordiamo che PS5 uscirà sempre nel 2020.

Fonte: PS Blog