Come ogni settimana, il director di Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, ha avuto la possibilità di scrivere qualcosa in una sua colonna nel nuovo numero della rivista giapponese Famitsu, e questa volta ha parlato dell’implementazione del netcode via rollback, una popolare soluzione utilizzata in altri giochi di combattimento per migliorare l’esperienza online.

Secondo PushDustin su Twitter, la colonna discuterà delle modifiche alla modalità online 1v1 del gioco. Secondo quanto riferito, il netcode rollback è stato studiato mentre il brawler era in fase di sviluppo, ma aveva effetti collaterali non intenzionali che il team ovviamente non pensava di poter superare.

Questi “effetti collaterali negativi” non sono stati ancora dettagliati, anche se con più giocatori online, oltre a fasi, oggetti e altri fattori complessi, non è difficile immaginare che i problemi si presentino. Per chiunque non mastichi troppo l’argomento netcode, il rollback netcode (al contrario del netcode basato sul delay) è spesso preferito dai fan dei giochi di combattimento per un’esperienza online più soddisfacente e scattante.

Nonostante sia decisamente meglio, a quanto pare Sora LTD non ha potuto implementarlo in Super Smash Bros Ultimate. Inoltre, Sakurai ha affermato nella colonna che “non è che il Wi-Fi sia dannoso o pessimo, ma che è meglio utilizzare una connessione cablata per avere una partita stabile”, un qualcosa di ovvio oramai.

Super Smash Bros Ultimate è disponibile su Nintendo Switch.

Fonte: Siliconera